A KOSHIMA egy olyan kirakó készlet, amely több logikai fejtörőt is tartalmaz. Neve mozaikszó, amely a japán ko (magyarul: tó) és shima (sziget) szavak összetételéből adódik. A játék kitalálója Gáspár Merse Előd, fizikus, aki a VI. Országos Ördöglakat Találkozón (más díjazottakkal egyetemben) első díjat kapott 2005-ben megalkotott játékáért.
A játék eredete
A játék alap ötletét a Tantrix nevű játék adta (http://www.tantrix.hu). Az egyszemélyes Tantrix elemei meg vannak számozva, és a következő elem hozzátételével mindig egy új, és többnyire az előzőnél nehezebb feladvány készletét kapjuk. A Tantrixnak azonban meglehetősen absztrakt a kinézete, ugyanis az elemeken színes görbeszakaszokat láthatunk, és a feladat összefüggő hurkok kirakása. A KOSHIMA színes vonalak helyett teljesen kiszínezett elemeket használ, amelyek egy térkép elemeit (víz és szárazföld) reprezentálják, így sokkal életszerűbb és természetesebb a játék. Az így megalkotott játék nem csak kinézetében más, de matematikailag sem ekvivalens az eredeti Tantrixszal. Van egy kinézetében hasonló játék, a Palago (http://www.palago.hu), ez azonban csak két színt használ, és a játék lényege is eltérő.
Készlet
A játékkészlet tizenhat darab hatszögletű kék, zöld és sárga színnel színezett lapocskát tartalmaz hátlapjukon megszámozva 1-től 16-ig.
Alapszabály
Ha két lapka illeszkedik egymáshoz, akkor az illeszkedő oldalakon lévő színeknek is illeszkedniük kell, ahogy az alábbi példán látható.
Amíg nem játszottunk eleget a KOSHIMA-val ahhoz, hogy megszokjuk az alapszabályt, könnyen átsiklunk felette, ezért érdemes kezdetben nagy figyelmet fordítani a színek ellenőrzésére, nehogy helytelen legyen a megoldásunk.
Játék célja
A megadott számú lapka felhasználásával egy összefüggő tófelületet (kék) kell kialakítani úgy, hogy mindegyik lapkából legalább egy kis kék terület benne legyen a tóban. A tónak befejezettnek kell lennie, vagyis mind a belső területeknek, mind a tó kerületének (partvonalának) meg kell lennie. Azoknak a részeknek a határvonalát azonban nem kell befejezni, amik a tavon kívül vannak, csak a színeknek kell illeszkedniük, vagyis az alapszabályt kell minden esetben betartani. A tóban lehet sziget, de egy nagy tavat kell kialakítani (nem lehet két különállót). Egy példa látható az alábbi ábrán.
Feladványok
Az első (legegyszerűbb) feladványhoz vegyük fel az első három lapkát, azaz az 1-es, 2-es és 3-as sorszámút, és rakjunk ki belőlük egy tavat úgy, hogy mindegyik lapka részt vegyen a tó felületének kialakításában legalább egy kis kék részével. Ne felejtsük el, hogy az alapszabályt is be kell tartani. Ha ezzel készen vagyunk, akkor jöhet a következő feladvány. Szedjük szét a tavat, és húzzuk fel a következő (4-es sorszámú) lapkát. Mostmár négy lapka felhasználásával kell egy tavat kirakni, és így tovább. A következő feladványhoz mindig húzzuk fel a következő sorszámú lapkát (egészen 16-ig). Mindegyik feladványnak lényegében egyértelmű megoldása van. A feladványok egyre nehezebbek, ne csüggedjünk, ha elsőre nem sikerül kirakni őket. A legnehezebbek kirakása órákat vagy akár napokat is igénybe vehet.
Nyereményjáték
Azok között a kedves blog olvasók között, akik Karácsonyig beküldik mind a tizennégy feladvány helyes megoldását, egy ajándékcsomag kerül kisorsolásra, mely könyvet és játékokat tartalmaz. Ezen kívül a szerző vár bármilyen megjegyzést, ötletet a játékkal kapcsolatban. Újabb feladványokat a meglévő elemekkel, vagy új elemekre vonatkozó javaslatokat. Érdemes azon is elgondolkodni, hogyan lehetne két vagy három játékos számára élvezhető társasjátékot készíteni további elemek felhasználásával!
A szerző elérhetősége:
email: a szerző-kitaláló első két neve egybeírva kukac gmail pont com
honlap: duplapluszjo.hu