Ördöglakat

Kétkezi logikai játékok a könnyűtől a szinte lehetetlenig.

Friss topikok

  • Gál Péter F.: @Péter Forró: Mailben válaszoltam... (2024.06.06. 21:18) Sudoku ördöglakat
  • Crownguard: @Gál Péter F.: Köszönöm! (2024.04.09. 13:43) Ördöglakat tervező verseny!
  • Delcio Dellabetta: Boa noite, estou finalizando um projeto maravilhoso, que é a criação de 29 (vinte e nove) cubos 5x... (2024.03.08. 04:52) Pentakockák
  • Delcio Dellabetta: Boa tarde, outro exemplar de rara beleza da minha coleção é o BUCÓLIC CUBE, do designer Yasuhiro H... (2024.03.06. 17:36) Trükkös fickók
  • Delcio Dellabetta: Como que posso te mandar algumas fotos da coleção. (2024.03.03. 05:17) Hexominó - a kihívást kedvelőknek

GEAPPLE – rendkívüli siker

2013.10.14. 11:32 Gál Péter F.

Nem tudom, hogy volt-e már ilyen az IPP-k történetében. Ha volt is, csak a leghíresebb, legjobb nevű játéktervezők, az igazán különleges és egyedi látásmóddal megáldott alkotók érhettek el ilyen eredményt. Az idei tervezői versenyen ismét Zagyvai András játéka kapta a zsűri nagydíját. Azt hiszem, sokan emlékeznek még a SmartEgg-re, a mai napig az arról szóló bejegyzés az egyik legtöbbet keresett írás. Az is András játéka és a most diadalmaskodó GEAPPLE is:

Geapple.jpg

Fotó innen.

A GEAPPLE egy klasszikus geometriai formát, a golyók piramis alakzatba való rendezését fogalmazza újra. Ehhez az elrendezéshez kapcsolódik Kepler 1611-es sejtése, mely szerint a teret a gömbök ilyen elrendezésével lehet a legsűrűbben kitölteni. Az egyszerűnek tűnő állítást nem is olyan rég sikerült bizonyítani. Thomas Hales bizonyítása forradalminak számít, és annyira komplex, hogy helyessége már-már ellenőrizhetetlen, de a legnagyobb szakértők sem találtak benne hibát.
   
A golyók piramis formájú elrendezéséhez számos játék is kapcsolódik, pl. a Szóma kocka tervezőjének játéka, a Pyramystery, vagy a nálunk is sok helyen kapható egyszerű piramis. Érdekes időbeli egybeesés, hogy az idei versenyen indult egy hasonló elvre épülő golyós-piramisos játék, a Ball Snake Pyramid is. Ebben azonban a szomszédos golyók nem "harapnak" egymásba, hanem csapokkal kapcsolódnak. 
    
A golyópiramis ötletéből kiindulva képzeljük el, mi történik, ha minden golyót felfújunk egy kicsit, ugyanakkor a középpontjaikat helyben hagyjuk. Az eddig egyetlen pontban érintkező szomszédos golyók immár egymásba metszenek, ezért a közös részt ki kell vágni valamelyik golyóból. Eképpen alakulnak ki a homorú gödröcskék a golyókon. A 10 golyóból álló piramisban 24 érintkezési pont van, ennek megfelelően ugyanennyi homorú gödröt kell kialakítani. Igen ám, de mindegyiknél el kell dönteni, hogy a két szomszédos golyó közül melyik maradjon gömb formájú és melyik legyen homorú. 
András sokat dolgozott azon, hogy olyan módon válassza ki a szomszédos golyópárok közötti gödörelosztást, hogy végül mind a 10 golyó különböző legyen. Egyúttal megnyitott egy hatalmas kaput a további változatok kitalálásához.  Olyan kérdések is felmerülhetnek, hogy mi a különböző golyótípusok minimális száma, például elég-e kettő: 5+5 (vagy 4+6, 3+7 stb.) golyóval hasonló játékot készíteni, ahol az 5-ös csoportokon belüli golyók teljesen egyformák.
   
A játék prototípusát András esztergálta fából, nem kis erőfeszítés árán. Azokban a golyókban ugyanis, amelyekben egynél több homorú gödör van, igen nagy odafigyelést igényel a speciális szögek beállítása. A versenyre beküldött példány már 5 tengelyes CNC marógépen készült alumíniumból. A tükröződő gömbfelületek miatt szinte kirajzolódnak a szomszédos golyópárok metszetei. Tudjuk ugyan, hogy a kettő közül valamelyik domború, a másik homorú, de a pontos elkészítésnek köszönhetően az összeillesztett állapotban nem látszik, hogy melyik melyik.

Ahogy Andrástól már szinte "megszokhattuk", ezt a tárgyat is szemlélhetjük nemcsak játékszerként, hanem akár művészi alkotásként is. Az egymásba harapó golyók egyenként mind hiányosak, együtt mégis egy hibátlan egységet alkotnak. Csak úgy lehet egész az alkotás, ha minden részlete a helyére kerül, minden apró alkotóelem a másikból is merít egy kicsit. Ez a gondolkodásmód András minden tárgyát, grafikáját, festményét, de még az építészi munkáit is áthatja.

Neki nem elég, ha egy tárgy játéknak jó, gyönyörűnek és kívánatosnak is kell lennie. De még ennél is több kell, valami mély, filozófiai, spirituális tartalommal is rendelkeznie kell. A tárgynak akkor is hatnia kell, ha csak ülünk előtte és nézzük. De akkor is, ha nem is nézzük, csak megfogjuk, megsimítjuk, hozzáérünk. Nagyon jellemző András világképére a belső titkok, csapdák, ösvények, kiutak keresése és megtalálása. A SmartEgg tervei közül is azokra volt talán a legbüszkébb, ahol a pálcát valami belső, láthatatlan úton is végig kellett vezetni. A GEAPPLE is a belső, kívülről láthatatlan tulajdonságai miatt különleges és értékes.

5-10 perc beszélgetés Andrással és nagyon sok mindent máshogy lát az ember. Többet fedez fel a világból, értékesebbnek, különlegesebbnek tartja az apró részleteket is. Rádöbben, hogy a felszín alatt milyen mélységek tudnak meghúzódni. Felismeri, hogy az igazi elhivatottság és elszántság mennyire fontos, hogy nagy dolgok szülessenek.

András nem érte meg második játékának a sikerét. Méltósággal, bizakodással viselt súlyos betegsége júniusban legyőzte.

Két megemlékező cikk is született Andrásról, ezek olvashatók itt és itt.
Bozóki Sándor - Gál Péter

Szólj hozzá!

A bejegyzés trackback címe:

https://ordoglakat.blog.hu/api/trackback/id/tr395567768

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása